Guides

Toutes les expériences Death Penalty

Chaque outcome de roue expliqué — spins de chance, pièges sociaux, skill checks et combats de finale.

Dernière mise à jour:

Toutes les expériences

La roue Death Penalty, c’est le match. Dix-neuf expériences décident si vous mourez à la chance, aux votes, aux jeux de confiance, au parkour, ou à un duel final dans le noir. Cette encyclopédie liste chaque expérience avec des tips pratiques. Pour des deep dives sur les deux skill checks à plus haute attention, ouvrez Simon Says et le guide Duel. Pour des conseils de staging across early, mid et late game, utilisez Comment survivre.

Les expériences peuvent être spun naturellement ou, dans beaucoup de cas, poussées via Force Experiments près du cell block en utilisant des Volts. Les coûts diffèrent ; Duel est souvent cité près de 400 Volts. Les détails de monnaie vivent sur Volts et boosts.

Random Execution

Habituellement l’épreuve d’ouverture. La roue sélectionne un sujet au hasard et l’exécute. Aucune expression de skill. Tip : restez calme si vous vivez ; tilter après une mort chanceuse à côté ruine la diplomatie Favorites. Le gear Immunity Collar peut atténuer certaines éliminations aléatoires plus tard, mais rien ne « joue autour » du premier spin parfaitement.

Favorites

Parmi les expériences les plus courantes. Plusieurs nominees apparaissent ; le lobby vote qui sauver ; le nominee le moins supporté meurt. Avec trois nominees, le top save peut se verrouiller pendant que les deux restants font face à un second vote style runoff. Les égalités ou zéro votes produisent quand même une mort. Tip : les blocs de vote comptent — sauvez les gens qui vous sauvent. Les joueurs silencieux deviennent des leftovers faciles.

Duel

Deux sujets, duel revolvers, lumière rouge puis verte. Le premier tir vert valide gagne. Un tir précoce ajoute un délai. Les deux refusent et les deux meurent. Le coût Force est couramment ~400 Volts. Guide de timing complet : guide Duel.

Water Tank

Trois sujets aléatoires entrent dans un tank. Tout le monde d’autre peut se tenir sur des pads pour monter l’eau. Si l’eau passe la ligne blanche à temps, le trio se noie. Tip : comptez les alliés dans le tank avant de sauter sur les pads. Remplir est un outil d’exécution de groupe, pas une chasse de score minijeu.

Dropper

Les survivants se tiennent au-dessus de trap doors. Un Dropper choisi doit pick quelqu’un à dropper dans une limite de temps (environ 30 secondes). Échouer à choisir et le Dropper meurt à la place. Tip : si vous êtes Dropper, décidez tôt. Si vous êtes sur une porte, les liens sociaux et trahisons récentes décident vos odds plus que le mouvement.

Handout

La roue arme un sujet avec un revolver jetable qui tue au hit. Tip : cassez immédiatement la ligne de vue si vous n’êtes pas le détenteur. Si vous recevez l’arme, chaque tir réécrit la map sociale — attendez-vous à de la revanche en Favorites plus tard.

Simon Says

N’obéissez qu’aux commandes qui commencent par « Simon says » (line, table, crouch, jump). Les commandes nues sont des pièges. La finale « kill someone » arrive sans le préfixe ; des armes apparaissent ; tirer peut vous tuer. Rare. Deep dive : Simon Says.

Timebomb

Un sujet commence avec la bombe et peut la passer pendant une fenêtre limitée (environ 30 secondes). Qui la tient quand le temps expire meurt. Tip : passez instantanément ; ne posez pas avec la bombe pour des clips. Des quirks de range peuvent parfois atteindre des positions odd — continuez à bouger vers des clusters que vous pouvez tagger.

Split or Steal

Dilemme du prisonnier classique pour deux sujets. Les deux Split : les deux vivent. Un Steal : le Splitter meurt et le Stealer reçoit un revolver jetable. Les deux Steal : les deux meurent. Tip : defaulttez Split avec des partenaires dignes de confiance ; traitez les Steals aléatoires comme créant une nouvelle menace style Handout.

Showdown

Se déclenche pour le final deux. La roue pick knife, revolver, pistol ou rifle energy, les lumières baissent, et le fight continue jusqu’à ce qu’un reste. Les firearms favorisent souvent les headshots ; les munitions sont effectivement illimitées dans le framing de finale. Tip : les leftovers d’inventaire de Handout ou Challenge peuvent encore compter selon l’état — entrez agressif et composé.

Murderer

Un sujet reçoit un couteau ; les lumières baissent ; le Murderer chasse pendant une fenêtre timed. Tip : grimpez les lockers et cassez les sightlines. Se grouper peut aider à spotter le killer mais crée aussi des multi-cibles faciles. Revoyez Comment survivre pour les routes de hide.

Revive

Un spin rare qui peut ramener un sujet mort qui n’a pas quitté dans le match via une présentation drawer/corpse. Tip : si vous mourez, ne quittez pas instantanément si vous espérez Revive ou un revive cercueil payé. Présentation creepy, haut impact quand ça touche.

Massacre

La roue décide combien de sujets meurent (ranges reportés jusqu’à deux chiffres). Pure attrition. Tip : il n’y a pas de counterplay au-delà de la protection style Immunity où applicable et de la chance brute. Préparez-vous mentalement aux multi-kills soudains.

Linked

Deux sujets sont chaînés. Ils ne peuvent pas se séparer pleinement ; si l’un meurt, l’autre meurt. La chaîne se brise autour de quatre survivants restants. Tip : jouez hyper-safe en paire jusqu’au break. Ne prenez pas des ego Duels qui orphelinent les deux vies.

Five Buttons

Boutons Russian-roulette. Cinq boutons spawn ; un est létal. La roue pick un presseur ; survivez et le prochain presseur fait face aux boutons restants, continuant jusqu’à ce que quelqu’un meure ou que tous les boutons safe soient pressés (auquel cas personne ne peut mourir). Échouer à presser à temps peut vous tuer et avancer la séquence. Tip : acceptez les odds ; les timeouts d’hésitation sont pires qu’un clean 1-sur-5.

Finders Keepers

La roue sélectionne un type d’arme ; ce gun spawn dans une pièce au premier ou deuxième étage (spots style desk/drawer). Munitions limitées, encore assez pour remodeler un lobby. Tip : mémorisez les layouts de pièces depuis les sessions Premiers pas. Le premier joueur au spawn devient un roi Handout temporaire.

Chaos

Combat multi-joueurs jusqu’au dernier avec armes de roue (pool pistol, revolver, knife, rifle). Souvent cher ou uncommon à Forcer ; joue comme une tranche battle royale mid-match. Tip : prenez cover, évitez les peeks open early, et traitez-le comme Showdown avec plus de corps.

Last Pick

Un starter nominate quelqu’un ; les nominations chaînent ; le dernier sujet non choisi restant est exécuté. Échouer à nominater à temps et des soft rules/bugs ont été reportés pour finir avec tout le monde vivant. Tip : l’ordre de nomination est de la guerre sociale — ne pointez pas auto votre seul allié.

Challenge

Des plateformes orange marquent les volontaires pour une courte jump map. Le premier à finir vit et peut recevoir un revolver jetable ; les autres challengers meurent. Si personne ne finit à temps, les challengers meurent. Les joueurs plateforme bleue peuvent skipper le path de mort. Tip : ne volunteer que si vous faites confiance au parkour ; sinon favorisez la sécurité bleue quand les règles le permettent.

Comment étudier la roue efficacement

Vous n’avez pas besoin d’une maîtrise parfaite des dix-neuf au jour un. Apprenez par tiers :

  1. Tier chance : Random Execution, Massacre, Revive.
  2. Tier social : Favorites, Split or Steal, Dropper, Last Pick, pads Water Tank.
  3. Tier item : Handout, Finders Keepers, Timebomb.
  4. Tier skill : Duel, Simon Says, Challenge, Chaos, Showdown.
  5. Tier status : Linked.

Regardez la vidéo mid-article une fois, puis rejouez les morts dans votre tête contre cette liste. Recoupez Contrôles chaque fois que crouch, reload ou UI de tir compte.

Force Experiments et notes de rareté

Favorites apparaît constamment. Simon Says, Massacre et Revive sont signalés comme rares dans les writeups communauté. Showdown est special-cased pour le final deux plutôt qu’un roll mid-roster normal. Chaos peut porter un prix Force lourd dans certaines versions. Vérifiez toujours le board Force live près du cell block — des changements de patch arrivent.

Le revive payé près du cercueil (~500 Volts) est séparé de l’expérience Revive. L’un est une interaction boutique avec caveats de timing ; l’autre est un cadeau de roue. Ne les confondez pas quand vous planifiez un comeback.

Liens internes pour la suite

Maîtriser Death Penalty signifie reconnaître l’icône avant que le téléport finisse. Utilisez cette page comme index, puis percez les pages skill jusqu’à ce que lumières rouges et préfixes Simon se sentent automatiques.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour survivre à Death Penalty.

Combien d'expériences y a-t-il dans Death Penalty ?

Les listes communauté couvrent dix-neuf expériences, de Random Execution et Favorites jusqu'à Chaos, Last Pick et Challenge, plus le comportement finale Showdown pour le final deux.

Quelles expériences sont les plus rares ?

Simon Says, Massacre et Revive sont fréquemment appelés rares. Favorites est parmi les plus courants. Confirmez toujours le poids de roue live après les updates.

Quelle est la différence entre Revive et payer un revive ?

Revive est une expérience de roue rare qui peut restaurer un sujet mort. L'achat zone cercueil dépense environ 500 Volts avec caveats de timing et est une dépense systèmes séparée.

Quand Linked se termine-t-il ?

La chaîne se brise quand environ quatre survivants restent. Jusque-là, les partenaires linked meurent ensemble si l'un est éliminé.

Où lire plus sur Simon Says et Duel ?

Utilisez le guide Simon Says dédié pour les pièges de préfixe et le guide Duel pour le timing green-light et les notes de coût Force.