Guides

Death Penalty Guide expérience Duel

Attendez le vert, tirez en premier, ne refusez jamais à deux — maîtrisez l'épreuve gunfight de Death Penalty.

Dernière mise à jour:

Guide Duel

Duel est l’expérience de réaction pure de Death Penalty. Deux sujets aléatoires sont tirés dans un face-à-face confiné, chacun reçoit un duel revolver, une lumière démarre rouge, et le premier tir clean après le vert élimine le joueur plus lent. Tirez trop tôt et vous mangez une punition de délai. Les deux refusent de tirer et les deux meurent. Ce guide couvre mécaniques, habitudes de timing, coûts Force Experiment, notes UI, et comment Duel s’inscrit dans la stratégie de survie plus large.

Pour le reste de la roue, utilisez Toutes les expériences. Pour les dépenses de monnaie qui forcent cette épreuve, voir Volts et boosts.

Conditions exactes de win et lose

  • Win : Après que la lumière passe au vert, vous tirez avant que le tir réussi de votre adversaire se résolve.
  • Lose (lent) : Le vert arrive, l’adversaire tire en premier, vous mourez.
  • Punish (précoce) : Vous tentez de tirer pendant que la lumière est encore rouge. Vous n’êtes pas récompensé ; vous recevez un court délai avant de pouvoir tirer à nouveau — assez pour perdre un vert contesté.
  • Double kill (refus) : Aucun joueur ne tire. L’expérience exécute les deux sujets.

Ces quatre outcomes couvrent presque chaque clip Duel que vous verrez. Il n’y a pas de draw pacifique. L’hésitation n’est pas de la neutralité ; c’est la mort mutuelle.

Arène et présentation

Les sujets spawnent sur des côtés opposés d’un petit tank ou booth avec la lumière entre ou clairement visible. Le dialogue hôte cadre l’épreuve : deux sujets entrent, un seul sort. Traitez la lumière rouge comme une hard gate. Votre contrôle de tir peut déjà être visible à l’écran — surtout sur les layouts PC/UI qui montrent un bouton shoot early — mais la visibilité n’est pas la permission.

Regardez la lumière, pas les emotes de votre adversaire. Le bait mouvement ne change pas le rule set. L’expérience est une gate de timing wrappée dans une flavor western duel.

Habitudes de timing green light

Entraînez une routine simple :

  1. Spawnez et confirmez que vous voyez la lumière.
  2. Reposez votre input sur le contrôle de tir sans taper.
  3. Soft-focus la lumière pour que le changement de couleur soit évident en vision périphérique.
  4. Sur le vert, committez immédiatement.
  5. Si vous avez flinché early, arrêtez de masher ; ridez le délai et essayez encore de récupérer si l’adversaire a aussi paniqué.

Le délai de tir précoce est le self-kill numéro un des joueurs confiants. Ils « prefire » comme dans d’autres shooters Roblox et découvrent que Death Penalty punit cet instinct. Le délai est léger mais décisif quand les deux joueurs font attention.

Si vous early-fire tous les deux, la round devient une messy recovery race après pénalités. Toujours mieux que de freezer pour toujours — le refus tue les deux — mais la discipline clean bat le recovery play.

Coût Force Experiment et quand acheter Duel

Duel peut être forcé via les options Force Experiments près du cell block. Les références communauté listent couramment le coût autour de 400 Volts. C’est une dépense significative, donc ne forcez Duel que quand :

  • Vous faites plus confiance à votre timing green-light qu’à celui de la cible.
  • Retirer un rival spécifique compte plus que garder des Volts pour revive (~500) ou d’autres outils.
  • La phase actuelle du match a besoin d’une coupe 1-pour-1 décisive.

Ne forcez pas Duel comme un achat divertissement pile-ou-face dans les minutes d’ouverture. Random Execution et Massacre early peuvent ignorer votre plan, et vous pouvez avoir besoin de Volts plus tard. Lisez Comment survivre pour le contexte de staging et Volts et boosts pour les priorités collar versus force.

UI et contrôles pendant Duel

Sur PC, le mouvement utilise encore WASD, mais l’input décisif est le contrôle de tir lié à l’arme duel. Reload (R) est moins central que dans des gunfights prolongés parce que Duel concerne le premier tir valide. Crouch (C) et emote (F) sont des distractions ici — ne crouch-spammez pas comme mind game si ça risque de misclicker shoot.

Les joueurs mobile devraient isoler le bouton shoot pour que les pouces ne dérivent pas dans jump ou look sticks. Revoyez Contrôles pour la liste de binds globale et les tips mobile.

Psychologie : pourquoi les deux joueurs refusent parfois

Le refus mutuel vient d’habitude de :

  • Soft-throws d’amitié ou de clan.
  • Peur de rater et de paraître mauvais.
  • Mal-lire les règles et attendre un second cue qui n’arrive jamais.
  • Paranoïa de lag.

Quelle que soit la raison, l’installation s’en fiche. Les deux meurent. Si vous êtes en Duel avec un ami et que votre but est le progrès badge, l’un de vous doit quand même tirer après le vert. Soft-thrower est un choix social valide seulement si les deux acceptent la suppression.

Contre des strangers, assumez qu’ils tireront. Préparez-vous à tirer. Les joueurs qui tapent « truce? » dans le chat duel puis ne tirent jamais se portent volontaires pour la fin double kill.

Comment Duel se compare aux expériences voisines

  • Handout donne à un joueur une arme létale jetable sur la map ouverte — chasse sociale, pas un check de timing en booth.
  • Showdown est le fight d’armes final-deux avec loadouts de roue et énergie lights out.
  • Chaos étale un free-for-all multi-joueurs.
  • Simon Says est la skill opposée : inhibition au lieu d’agression instantanée. Ne portez pas les habitudes Duel dans Simon — voir Simon Says.

Duel peut apparaître à travers une grande partie du match sauf le Random Execution d’ouverture strict et le framing final Showdown dédié, selon les règles de roue. Écoutez toujours la ligne hôte « The experiment selected is, Duel » avant d’assumer qu’un gunfight est une chasse Handout.

Drills de pratique que vous pouvez faire en vrais matchs

Vous ne pouvez pas facilement custom-lobby Duel à la demande sans dépenses Force, donc utilisez les apparitions naturelles :

  • Narratez « red wait » à voix haute chaque fois jusqu’à ce que ce soit automatique.
  • Après chaque mort early-fire, notez si l’impatience visuelle ou le flinch audio l’a causée.
  • Spectatez d’autres Duels quand vous êtes mort ; regardez combien de temps le vert est up avant que les tirs landent.
  • Seulement ensuite dépensez ~400 Volts pour Forcer un Duel contre un rival que vous avez déjà battu une fois en timing.

Pages liées

Duel est honnête : vert signifie go, rouge signifie wait, silence des deux signifie mort. Maîtrisez ce triangle et le booth cesse de se sentir comme de la pure chance. Ratez-le, et aucune quantité de hide locker des rounds earlier ne comptera une fois que la lumière vous fixe.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour survivre à Death Penalty.

Que se passe-t-il si je tire avant que la lumière passe au vert ?

Vous recevez un court délai avant de pouvoir tirer à nouveau. Cette pénalité coûte souvent la round contre un adversaire qui a attendu le vert.

Et si aucun des deux duellistes ne tire ?

Les deux sujets meurent. Duel ne permet pas un stalemate pacifique. Quelqu'un doit tirer après le vert, ou l'expérience supprime la paire.

Combien coûte Forcer Duel ?

Le pricing Force Experiment pour Duel est couramment listé autour de 400 Volts à la zone Force du cell block. Confirmez en jeu avant de dépenser.

Duel est-il basé sur le aim ou le timing ?

Principalement timing et discipline de gâchette. Vous avez besoin d'un tir post-vert valide avant l'adversaire. Prefirer le rouge est l'erreur la plus courante du joueur skillé.

Dois-je Forcer Duel early dans un match ?

Habituellement non. Gardez les dépenses Force pour les moments où retirer un rival compte et où votre bank Volts peut encore couvrir revive ou utilité plus tard.